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Fallout New Vegas
Administrador el 07-12-2010, 10:18 (UTC)
 Análisis: Fallout New Vegas
La nueva obra de Bethesda cuenta con el siempre satisfactorio saber hacer de Obsidian, compañía emblemática en la historia del a saga, y Bethesda, distribuidores de algunos de los mejores juegos de rol de los últimos años. Vive el Apocalipsis al siempre eficaz estilo de Fallout.



Fallout 3 nos mostró a todos como se podían remozar los clásicos de la época dorada del PC, incluyendo algunos efectismos de la era actual. También nos demostró que el estilo de Oblivion, a la hora de narrar una historia profunda y rica, llena de subtramas y de personajes de toda índole, también era algo de lo que podíamos disfrutar en otros paisajes, como la futurista desolación de Yermo Capital (siatuada en la actual Washington DC) y alrededores.

Todo tocando todos los géneros: desde el terror a la comedia alucinógena. Ahora, más como recompensa a todos los fans de la serie, que como una necesidad de actualización tecnológica, nos llega una nueva entrega de este magnífico juego: Fallout New Vegas.

Para la realización de esta nueva entrega se ha contado con un estudio de desarrollo externo a Bethesda, pero que conoce bien la saga: Obsidian. Después de todo, dicha compañía, autora del también magnífico y rolero Alpha Protocol de SEGA, está formada por antiguos miembros de Black Isle, y que trabajaron en títulos anteriores de la saga e, incluso, en alguna que otra secuela que no llegó a la luz.

Lo que nos llega ahora es, por lo tanto, el regreso de las cabezas pensantes de los originales, para ver qué es lo que ellos habrían hecho con el motor de Fallout 3.

Y, el resultado, señoras y señores, no podía ser más satisfactorio.

Sí, es cierto que tenemos un juego que trae pocas, muy pocas novedades respecto a su antecesor. Aparentemente sólo se ha incluido un tono más ocre a los gráficos, nada más Sí, el escenario es diferente. Todo es algo, si cabe, más desértico. Nos encontramos en el desierto de Mojave, entre Nevada y California, en lugar de en los alrededores de Washington DC. Pero la estructura del juego es prácticamente la misma. Tendremos un hilo argumental que podremos acometer según vayamos subiendo de nivel. Por el camino, cientos de personajes, pueblos, ciudades, misiones secundarias, recados, tareas y, sobre todo, historias.

También es cierto que se han incluído algunos detalles para la galería, como el modo hardcore que nos obliga a depender del agua para seguir viviendo, entre otras cosas, o de la posibilidad de mezclar herramientas, plantas y demás para crear nuestros propios linimentos. Pero, en el fondo, y por muchos añadidos, Fallout New Vegas es idéntico a Fallout 3. Pero, no por ello, es peor.

De hecho, al meterte en la guerra entre los Legionarios del César y los soldados de la Nueva República de California, te das cuenta de que todo es lo mismo, pero perfectamente retocado. Sigues teniendo, en algunas ocasiones, esa sensación de vacío, de falta de espíritu épico, de la que adolecían Oblivion y Fallout 3. Pero tienes una pluma más fina para contar la historias, para describir a los personajes. Te sientes otra vez perdido por un basto mundo que debes caminar. Te dejas llevar, a lo Labordeta apocalíptico, por parajes, poblados y casas derruidas. Te sientes viajante y durante las 60 o más horas que puedes llegar a pasar delante de New Vegas sin darte apenas cuenta, te has sentido realmente como un vagabundo del futuro más distópico.

En Fallout New Vegas da igual que no llegue a parecerte muy apasionante la historia que interpretas, como un mensajero que ha recibido un tiro en la cabeza de una banda de mafiosos locales. Aquí, lo verdaderamente apasionante es olvidarte de tu propio destino, para que termines conociendo lo que le pasa a tus vecinos. Y, en mas de un momento, te sorprenderás escuchando sus historias, con el morbo curioso de quién se entera que la vida de los demás es más retorcida y morbosa que la de uno mismo.

Además, todo ha sido adornado, decorado y perfectamente orquestado, con viejos de temas del country y jazz de los años 50 americanos, década en la que se quedó anclado el mundo de Fallout, y en el que encontraremos hasta robots cowboys en blanco y negro (que es como eran los cowboys en aquellos tiempos). Una delicia de banda sonora que podrás escuchar en todo momento si sintonizas la radio New Vegas (o alguna de las otras emisoras que podrás encontrar en cualquier otra zona. Con locuciones en perfecto español realizadas por un enorme y espectacular elenco de actores de doblaje.

En definitiva, otra obra cumbre del rol, no apta para amantes del tiro fácil y dedicada a todos los que se dejan llevar a otros mundo fácilmente y disfrutan de lo sólido más que de lo contundente.
 

Halo Reach
Administrador el 07-12-2010, 10:14 (UTC)
 Halo Reach
La galaxia está en peligro. El Covenant amenaza a la humanidad una vez más. El planeta Reach es ahora el centro de todas las miras. Todo apunta a que caerá, dando duro golpe a las esperanzas de millones de personas a lo largo y ancho el del universo.



Halo ha marcado un hito en la historia de los videojuegos. Ha conseguido ser referente, ejemplo y envidia para todos sus rivales. Y lo ha conseguido con jugabilidad y no con espectáculo visual.

Halo Reach tiene el inconfundible sello de calidad Halo.
Ahora, no sin algo de pena, la desarrolladora que creó la saga más importante de los últimos años, dice adiós a la franquicia, dándose un pequeño homenaje. La intención de los chicos de Bungie ha sido la de rendir un claro homenaje a uno de los momentos clave de la historia de su universo, despidiéndose con lo que ellos mismos han considerado como el Halo que siempre quisieron hacer.

El triunfo de la jugabilidad

Halo Reach es, sin duda, un gran juego. Lo es por varios motivos. Por un lado tenemos la épica de la saga. Nos encontramos con una historia emocionante, no excesivamente triunfalista, llena de sufrimiento, drama y sacrificios.

Como buena tragedia, el destino marca el camino y el final de los personajes protagonistas. Todos y cada uno de los miembros del Noble Team, el mejor equipo de soldados Spartan que ha dado el planeta Reach, son piezas en un tablero controlado por los dioses. Y todo por un propósito mayor que sus propias vidas.

Bajando al suelo, el juego es maravilloso. Descubrirás las estrategias de unos enemigos que atacan bajo un caos perfectamente ordenado. Las batallas, sobre todo en los niveles de dificultad más avanzados, consiguen sorprender. Si, en alguna ocasión, te sitúas en una posición elevada, fuera del campo de batalla, podrás observar cómo tus aliados y enemigos batallan entre sí, con un comportamiento realmente interesante en el que jamás se repite una pauta común. Todo responde a las matemáticas del caos. A la imprevisibilidad de los sistemas complejos. Y a lo bien que se les da a los de Bungie hacer este tipo de cosas.

Por supuesto todo está acompañado de una jugabilidad impecable, que si bien ya ha sido igualada por otros títulos, tiene el inconfundible sello de calidad Halo, que consiguió hace una década que el género de la primera persona pasase de compatibles a consolas.

La sombra del Jefe Maestro

Por lo tanto, tenemos un Halo 4 que no tiene un 4 después del título. Una precuela a los acontecimietos narrados en la trilogía original y que nos devuelve todo, absolutamente todo lo que más nos gusta de un buen Halo.

Evidentemente, si no te gustaron los tres anteriores (o el spin-off ODST), no te va a gustar éste, independientemente de si tus motivaciones están basadas en prejucios, marquismos o, simplemente, en gustos personales. El resto de jugadores, por supuesto, sabrán apreciar las mil y una bondades de un juego con el suficiente toque de heroísmo como para que, después de acabar su campaña, o mientras se disfruta de su impagable modo online, andes por la calle con el pecho henchido. Y es que, no todos los días se levanta uno como todo un Spartan del Noble Team.

 

Dance Central
Administrador el 07-12-2010, 10:09 (UTC)
 Dance Central
Después de haber cosechado el éxito con Rock Band, los chicos de Harmonix lo intentan con el baile con Dance Central y Kinect para Xbox 360. El resultado: el mejor juego de baile de la historia.



Personalmente, he aprendido mucho de los videojuegos. Algunos sabemos más desde que tenemos una consola de interpretación de mapas, de armamento pesado y ligero… Y no sólo eso. Prácticamente todo lo que sé sobre cómo se organizaban las civilizaciones antiguas, sobre estrategia militar o sobre cómo ser alcalde, lo aprendí con unos videojuegos. Títulos como Worms o el más reciente Angry Birds me han enseñado mucho sobre aritmética y otros como Metal Gear Solid sobre política reciente, con robots bídepedos y soldados precognoscidas a los que sólo les puede matar cambiando el puerto del gamepad.

En definitiva, los videojuegos me han enseñado muchas cosas. Pero hay una parte de mí que siempre ha intentado no dejarse enseñar por una videoconsola: los reflejos psicomotrices. Eso se traduce en: a marcar goles con la consola y a bailar sólo con la fregona y cuando nadie mira.

Pero el no bailar se ha acabado. Contaba con la enseñanza que podía sacar de una videoconsola para sobrevivir a un ataque de zombis y a cualquier otro Apocalipsis, pero no contaba con que a mi edad iba a moverme con gracia.

Dance Central lo consigue, sin mucho esfuerzo, de una forma ligera y consigue que hasta te emociones por el camino. Todo lo bueno que tienen hoy en día las nuevas tecnologías queda resumido con un título como el que saca ahora Harmonix para Kinect. El sistema es sencillo y está basado en la enseñanza más básica de la danza moderna. Todo baile está compuesto por un número limitado de pasos preescritos. Nuestra misión es conocer esos pasos. Una vez que los conozcamos, bailar es como tocar un instrumento o cantar notas musicales. Lo que tenemos que hacer es introducir hábilmente los pasos. Al tratarse de un juego sin alfombras o mandos en la mano, además, el baile es completo. Usamos obligatoriamente todo nuestro cuerpo y bailamos con todas sus consecuencias. Respecto a la variedad del repertorio a bailar, sí, es algo limitado. Ampliable a placer si tiramos de tarjeta. Pero, en definitiva, es lo de menos. Porque siempre es un placer repetir aquel primer Poker Face de Lady Gaga, o ese Funkytown, o aquel tema tantas veces escuchado (pero nunca antes mejor bailado) de Kilye Minogue.

En todo el proceso, en la reproducción de bailes, además, uno suda, gasta calorías, se mueve, hace ejercicio… Notamos que nuestros músculos han sido usados, pero como el ritmo nos ha invadido y el juego ha conseguido inundar nuestros poros, nos da igual, y en lugar de buscar excusas para no poner el juego, como hacemos con los de fitness, pones otra canción y otra canción y otra canción. Y al final, acabas teniendo ritmo y músculos como moldes de estatua griega.

En definitiva, Dance Central es la punta del iceberg de una nueva generación de juegos hipercualitosos y que cambian las reglas. Es un título social que, sin duda, será jugado mucho más que cualquier otro de su familia en partidas de un solo jugador. Y es una experiencia que merece la pena ser vivida. Sólo por Dance Central merece la pena tener Kinect en casa. Y eso ya es decirlo todo.
 

Call Of Duty: Black Ops
Administrador el 07-12-2010, 00:02 (UTC)
 Call of Duty: Black Ops
Como cada noviembre, vuelve la guerra con el reconocido como shooter bélico por excelencia: Call of Duty. Y, como cada año, las expectativas están por las nubes. ¿Cumplirá Black Ops con todo lo que promete?



Call of Duty lleva años siendo una de las sagas más importantes del panorama actual. Se ha convertido en algo más que un juego. Es una especie de fenómenos social, a la altura de Operación Triunfo o las frases célebres de Chiquito de la Calzada. La gente sabe que le gusta, aunque no lo haya probado. Y es que, si no has jugado a Call of Duty, no eres nadie.

Por supuesto, esto sólo se consigue cumpliendo con una serie de pautas. Para empezar, la saga ha sido siempre una fuera de onda. La calidad de cualquier Call of Duty siempre ha estado fuera de toda discusión. Además, ha sabido innovar, sentar bases, ser referencia absoluta de un sector… No se ha quedado quieta sin renovarse, sin reinventarse. Y ha comprendido perfectamente la importancia que existe entre contar una historia (no demasiado buena, pero sí emocionante), equilibrado con un multijugador capaz de entretener a sus compradores el tiempo suficiente como para que salga un nuevo Call of Duty.

Ahora, mientras que no hay ninguna duda cuando son los chicos de Infinity War los que hacen el Call of Duty de ese año (Call of Duty 1, Call of Duty 2, Modern Warfare y Modern Warfare 2) sí que parece que el mundo se detiene ante el estreno de un título lanzado por Treyarch (Call of Duty 3, World At War y Black Ops).

Lamentablemente para todos los detractores de Treyarch, esta vez sus dudas y prejuicios han sido en vano.

No, Black Ops no es, ni de lejos, el mejor Call of Duty que se ha lanzado en la dilatada historia de la serie. Pero sí es, con diferencia abismal, lo mejor que ha hecho Treyarch en su historia. Es un juego peliculero, con un guión más claro que el de cualquier otro juego de la saga. Una historia, para colmo, mucho más interesante que la de los Modern Warfare 2, con teorías conspiratorias y un poco de clases de historia, con las operaciones de la CIA en épocas de la Guerra Fría de por medio. Un juego que nos llevará desde los intentos de asesinato de Castro en Bahía Cochinos, hasta Vietnam, pasando por campos de trabajo en la estepa rusa.

Un juego polémico, que nos pone en un papel comprometido y que narra a base de flashbacks, con toques paranoicos, con suciedad y con trampas. Porque, la guerra fría fue de todo menos algo limpio.

Un título que sitúa y muestra, aunque sesgadamente y partidaríamente, un poco de la historia bélica medio reciente, y de la que, en gran parte, ahora son consecuencia algunas de las noticias más importantes que vemos en los telediarios cada día.

No vamos a defender ahora que el punto de vista más conservador y pro EE UU, como en el que se ve en el juego, es el más correcto. Pero, al menos, se explican cosas que sucedieron en la Guerra Fría que otros juegos o películas simplemente ignoran.

En lo que a jugabilidad se refiere, este Call of Duty peca de espíritu caótico. Muchas veces no llegas a captar bien la situación de tus blancos, lo que puede dejarte fuera de combate. Pero, como viene siendo costumbre, su espíritu lineal puede ayudarte a dar con el final en muy pocas jornadas. Como decimos, nada alarmante, ya que con cada buen Cal of Duty, siempre tenemos un mejor modo multijugador.

Y, respecto al acabado del juego en sí, tenemos un poco de todo. Algunas fases están mejor acabadas que otras. Es curioso como el nivel de detalle en la prisión en Rusia no tiene nada que ver con lo que vemos en Vietnam o en otras fases realmente alucinantes.

El juego gana enteros cuando vemos modelados de personajes completamente expresivos, a los que notas morir después de encajar uno de nuestros tiros. Es en ese momento en el que el juego nos golpea con un jarro de realidad que consigue crearnos hasta remordimientos. Por suerte, los modelados artificiales del juego no dejan viudas ni hijos a los que mandar flores.

En definitiva, un nuevo Cal of Duty, una nueva cita obligatoria con la consola. Un claro ejemplo de cómo puedes pasar tus horas libres. Ahora, los partidarios del regimen castrista, por favor, que se abstengan de probarlo. Y es que, el juego no está demasiado indicado para ellos.
 

Assasins Creed: La Hermandad
Administrador el 06-12-2010, 23:58 (UTC)
 Assassin's Creed: La Hermandad
Ezio tiene Sed de Venganza. Los Borgia se han atrevido a atacar su propia casa. Ahora el asesino llega a Roma para pagarles con la misma móneda.



Hace tres años salía al mercado un juego que prometía romper los moldes. Nos referimos a Assassin’s Creed, un juego que fascinó visualmente pero que quedaba algo cojo en desarrollo y, aunque ahora parezca mentira decirlo, hasta en argumento.

Sin embargo, las más que considerables ventas hacían que fuese más que justificado el lanzamiento de una nueva entrega de la serie.

Sería el año pasado cuando Assassin’s Creed II llegaba a nuestro hogares. La crítica y el público tuvieron algo más de cautela. Todo tenía muy buena pinta, pero… ¿caería en los mismos errores que su antecesor?

UbiSoft demostró en aquel momento que escuchan a la gente y que saben corregir algunos de sus errores, porque Assassin’s Creed II sobresalía en todos los lugares en los que su antecesor había suspendido. Nos interesaban más las aventuras de Ezio, en las de Altair. Nos fascinó su aventura renacentista y sus viajes de Florencia a Venecia pasando por la Toscaza. Nos pareció alucinante conocer junto a él a Caterina Sforza, Maquiavelo, Leonardo DaVinci… Y, claro está, aprendimos a odiar a los Templarios y, sobre todo, a esos malditos Borgia… ¡Pagarán bien caras todas las ofensas que acometieron contra nuestra familia!

Por todo ello, y a sabiendas de que el espíritu de la saga es no repetir aventuras de un mismo asesino, UbiSoft decidió darnos un poco más. ¿Qué le faltaba a Assassasin’s Creed II? ¿Un modo multijugador? ¿Una estructura más interesante? ¿Alguna mejora en el sistema de salud? ¿Un poco más de historia? ¿Más viajes? ¿Acaso no estaría genial hacer un juego en la Roma del Renacimiento?

Todo eso es lo que encontramos en Assassin’s Creed: La Hermandad. Un nuevo juego, con un motor ligeramente mejorado (o pulido), pero con algunos detalles que hacen del juego una experiencia más interesante.

Lo primero, la historia está contada con mayor coherencia. El equilibrio presente / pasado está más conseguido. Vemos cómo Desmond, el hombre que mediante el uso de una máquina llamada Animus viaja a la mente de antiguos asesinos, llega a cruzarse en la vida de Ezio de difrentes formas. Vemos ecos del pasado y del futuro, cobrando un poco más de sentido el toque de ciencia ficción que no supieron encajar, sobre todo en el primer capítulo.

También encontramos más tareas que hacer. Tenemos que levantar a la población de una Roma dominada y amedrentada. Tenemos que enseñar a sus ciudadanos a revelarse contra el dominio de los Borgia. Y tenemos que adoctrinarlos para la guerra, convertirlos en futuros asesinos de la hermandad. Con ellos iremos realizando tareas, cubriendo zonas, avanzando en la rebelión contra la opresión.

También podremos acceder a nuevos sistemas de retos, a juegos online, a diferentes formas de hacer que el juego tenga una vida mayor, que tenga un poco más de provecho cuando dejamos de jugarlo porque, tristemente, ya nos lo hemos acabado.

Por todo ello, este nuevo capítulo de Assassin’s Creed, aunque no llega a sorprender tanto como los dos anteriores, el primero por novedad y el segundo por calidad, sí que es un juego con mayúsculas. El perfeccionamiento de esta saga llega hasta cotas insospechadas en algunos momentos del juego.

Sí, puede parecer que Ubisoft estaba obligada a concedernos nuestros caprichos y regalarnos un nuevo personaje, tal vez en la Revolución Francesa, tal vez en el Japón feudal o tal vez en la Segunda Guerra Mundial. Pero, vaya, han sido lo suficientemente desconsiderados como para devolvernos a nuestro asesino favorito, Ezio, y a hacerlo consiguiendo un título, si cabe, más redondo que su predecesor. ¡Ojala todas las compañías fuesen igual de desconsideradas, y ojala los foros dejasen de llenarse con argumentos banales en contra de ellas por serlo!
 

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